Monday, August 30, 2010

Shoji

ruangan dengan pintu geser Shoji dan lantai tatami
Dalam tradisional arsitektur Jepang , sebuah Shoji障 (子) adalah pintu, jendela atau pembagian ruang terdiri dari kertas tembus di atas kerangka kayu yang memegang bersama semacam kotak kayu atau bambu .  Sementara washi adalah kertas tradisional, Shoji dapat terbuat dari kertas yang dibuat dengan proses manufaktur modern; plastik ini juga digunakan.
pintu Shoji sering dirancang untuk geser terbuka, dan sehingga menghemat ruang yang akan diperlukan oleh sebuah pintu ayun. . Mereka digunakan di rumah-rumah tradisional serta gaya perumahan Barat, terutama di Washitsu (ruang gaya Jepang). Dalam konstruksi modern, Shoji tidak membentuk permukaan luar bangunan, melainkan duduk di dalam sebuah pintu kaca geser atau jendela.
Sebelumnya kata Shoji bisa berlaku untuk fusuma dan Shoji meskipun dengan perbedaan formal "karagami Shoji"唐纸障子(fusuma) dan "akari Shoji"明り障子(Shoji).

Sunday, August 29, 2010

Sukiyaki


Sukiyaki

Sukiyaki (すき焼き, スキヤキ?) adalah irisan tipis daging sapi, sayur-sayuran, dan tahu di dalam panci besi yang dimasak di atas meja makan dengan cara direbus. Sukiyaki dimakan dengan mencelup irisan daging ke dalam kocokan telur ayam.
Sayur-sayuran untuk Sukiyaki misalnya bawang bombay, daun bawang, sawi putih, shungiku (nama daun dari pohon keluarga seruni), jamur shiitake, dan jamur enoki. Sebagai pelengkap ditambahkan ito konnyaku atau shirataki yang berbentuk seperti soun berwarna bening atau sedikit abu-abu.

Dua versi Sukiyaki

Sukiyaki memiliki dua versi, Sukiyaki versi daerah Kansai dan Sukiyaki versi daerah Kanto yang berbeda cara penyajian, jenis bumbu dan rasa.
Menurut Sukiyaki versi Kansai, Sukiyaki hanya dimasak dengan bumbu kecap asin dan gula pasir, sedangkan Sukiyaki versi Kanto dimasak menggunakan saus Warishita yang merupakan campuran dashi, kecap asin, gula pasir, dan mirin yang dimasak terlebih dulu.
Menurut cara Kansai, potongan lemak sapi dicairkan di dalam panci sebelum memasukkan irisan daging sapi. Bumbu berupa gula pasir dan kecap asin dituangkan sekaligus dalam jumlah banyak di atas daging yang sudah matang lalu diaduk-aduk dengan sayur-sayuran hingga matang. Menurut cara Kanto, bumbu warishita dididihkan dulu di dalam panci sebelum semua bahan dimasukkan.

Sejarah

Ada pendapat yang diragukan kebenarannya mengatakan Sukiyaki pada mulanya adalah daging sapi yang dipanggang (bahasa Jepang: yaki) di atas cangkul besi tebal yang disebut suki.
Sebelum restorasi Meiji, orang Jepang tidak pernah memakan daging sapi mematuhi larangan agama Buddha yang melarang konsumsi hewan berkaki empat dan hewan yang digunakan untuk pertanian. Di zaman Meiji toko daging yang pertama dibuka di Jepang (tahun 1867), yang diikuti dengan dibukanya restoran Gyunabe.
Sebelum Perang Dunia ke-2, di daerah Kanto masakan ini lebih dikenal dengan nama Gyunabe (牛鍋?, sapi, panci).

Ctt:
Sukiyaki disajikan di rumah makan populer, Marutake Omi Nishikawa. Daging sapi yang di sajikan disini berasal dari peternakan Omi yang dipelihara oleh manajemen rumah makan ini di padang rumputnya sendiri.


Marutake Omi Nishikawa

Saturday, August 28, 2010

GO!GO!GO! apa itu Go?

Go


Kamu pasti kenal dengan permainan Catur, tapi mungkin belum pernah mendengar permainan yang bernama Go. Go juga permainan papan yang dimainkan dua orang, tapi cara bermainnya sama sekali berbeda. Aturan main Go jauh lebih sederhana dari Catur, namun strategi bermainnya sangatlah dalam. Hal itulah yang menjadi daya tarik utama Go.
Cara Bermain Go

Pertandingan profesional Go menggunakan papan berukuran 19x19. Walaupun begitu papan berukuran lain dapat digunakan. Pemula biasanya berlatih menggunakan papan 9x9 atau 13x13.

Dua pemain, hitam dan putih, bergiliran meletakkan batu mereka di persimpangan antara garis mendatar dan garis tegak. Batu juga dapat diletakkan di sisi dan sudut (lihat gambar). Hitam mulai lebih dulu.

Tujuan utama permainan ini adalah untuk menguasai daerah (titik) kosong sebanyak mungkin. Kita juga bisa menangkap sekelompok batu musuh dengan cara mengurungnya, yaitu menduduki semua titik kosong di sekelilingnya. Penangkapan menyebabkan batu-batu yang terkurung dikeluarkan dari papan. Hal tersebut menguntungkan penangkap, sebab tempat yang tadinya diduduki batu-batu musuh sekarang menjadi daerah kosong miliknya.

Beberapa gerakan menangkap dapat menyebabkan keadaan papan yang persis sama dengan keadaan sebelumnya. Aturan yang disebut "Aturan Ko" melarang gerakan tersebut untuk dilakukan.

Pemain juga dapat melakukan pass jika dia merasa bahwa tidak ada lagi gerakan yang menguntungkannya. Jika kedua pemain pass berturut-turut, permainan selesai.

Di akhir permainan dilakukan penghitungan nilai. Pemain dengan nilai terbanyak akan menang. Ada dua cara yang bisa dipakai untuk melakukan hal ini. Dengan cara Cina, tiap pemain mendapat nilai sebanyak titik kosong yang dia kurung ditambah dengan batu yang dia miliki di papan. Jika cara Jepang digunakan, tiap pemain mendapat nilai sebanyak titik kosong yang dia kurung ditambah dengan batu musuh yang telah dia tangkap. Secara umum, jika seseorang menang menggunakan perhitungan Cina, dia juga akan menang menggunakan perhitungan Jepang.

Aturan-aturan Go sebenarnya sangat mudah untuk dipahami jika disajikan dengan ilustrasi. Karena itu di akhir artikel ini dapat ditemukan link ke tutorial interaktif Go dalam bahasa Indonesia.
Sejarah Singkat Go

Go muncul di Cina sekitar 4000 tahun yang lalu, yang berarti bahwa Go adalah permainan papan tertua yang masih dimainkan sampai sekarang. Menurut legenda, Go dibuat oleh Kaisar Cina untuk melatih anaknya kedisiplinan, konsentrasi, dan keseimbangan. Anak tersebut pada akhirnya menjadi pemain hebat pertama dan kaisar yang baik. Ada juga yang menyebutkan bahwa permainan ini muncul karena dulu pemimpin-pemimpin perang Cina menggunakan batu-batu untuk merencanakan penyerangan.

Permainan ini masuk Jepang sekitar abad ke 7. Mulai abad ke 13, permainan ini banyak dimainkan oleh rakyat Jepang. Akhirnya di abad ke 17 didirikan perguruan-perguruan Go oleh pemerintah. Di masa ini teknik dan strategi bermain Go berkembang pesat, dan perguruan Honinbo menjadi perguruan Go terkuat. Karena restorasi Meiji subsidi pemerintah dihentikan tapi permainan ini terus berkembang di Jepang.

Go masuk ke barat cukup telat sehingga baru mulai digemari dan berkembang pesat di abad ke 20. Karena itulah pemain-pemain terkuat saat ini berasal dari Asia, terutama Korea, Jepang, dan Cina. Baru-baru ini (tahun 2000) Michael Redmond yang menjadi pemain profesional di Jepang mencapai tingkat tertinggi "dan 9", menjadikannya pemain barat pertama yang meraih tingkat tersebut.

Di Cina permainan ini disebut Weiqi, di Jepang disebut Igo, dan di Korea disebut Baduk. Secara global, saat ini lebih banyak orang yang bermain Go dibandingkan dengan Catur.
Go dalam Ilmu Komputer dan Matematika

Go merupakan permainan yang saat ini banyak diteliti dalam bidang kecerdasan buatan (Artificial Intelligence atau AI). Ruang pencariannya jauh lebih luas dan dalam dibandingkan dengan Catur. Berdasarkan perkiraan, besarnya sekitar 10170 untuk Go dan 1050 untuk Catur. Sebagai perbandingan, fisikawan memperkirakan bahwa jumlah proton di seluruh alam semesta ini tidak lebih dari 1090!

Manusia sudah berhasil membuat program Catur yang berhasil mengalahkan pemain tingkat dunia (di tahun 1997 Gary Kasparov dikalahkan Deep Blue buatan IBM). Kamu mungkin beranggapan bahwa teknik-teknik AI yang telah dikembangkan untuk bermain Catur dapat dengan mudah digunakan untuk membuat program Go yang berkemampuan tinggi. Bukankah keduanya sama-sama permainan strategi dengan informasi yang komplit?

Sayangnya hal itu tidak terjadi! Selain ruang pencariannya yang sangat luas, permainan ini melibatkan representasi abstrak dan pengenalan pola yang jauh lebih kompleks dari Catur. Representasi abstrak dan pengenalan pola adalah kemampuan alamiah manusia, tapi hal tersebut sangat susah untuk diprogram!

Walaupun telah dikembangkan teknik-teknik baru untuk membuat program Go yang semakin baik, saat ini program Go yang terbaik masih kalah telak melawan pemain-pemain klub tingkat menengah. Ngomong-ngomong, ada hadiah sebesar $2.000.000 untuk pembuat program Go pertama yang berhasil mengalahkan pemain master Go!

Telah dilakukan analisa-analisa matematis terhadap akhir permainan Go dengan berdasarkan teori game kombinatorika. Untuk menganalisa Go secara matematis juga dibuat beberapa konsep seperti “temperatur” dan “nilai rata-rata papan Go”. Contoh buku yang membahas Go secara matematis adalah Mathematical Go oleh Elwyn Berlekamp dan David Wolfe.
Go di Indonesia

Di Indonesia pernah ditayangkan anime berjudul Hikaru no Go. Sekarang juga sudah muncul komiknya dengan judul Hikaru's Go yang diterbitkan oleh Elex Media Komputindo. Di Jepang, Hikaru no Go telah mempopulerkan Go bagi kalangan anak muda.

Di Indonesia pernah diadakan pertandingan Go untuk para pemula yaitu Beginner's Cup 2005. Indonesia juga mengirim seorang wakil untuk World Amateur Go Championship ke 26 ( http://www.nihonkiin.or.jp/amakisen/worldama/26/index-e.htm). Organisasi Go tingkat nasional yang telah berdiri di Indonesia adalah PII (Persatuan Igo Indonesia).

Untuk melihat berita-berita Go dalam negeri, kunjungi http://www.igoindonesia.org/.
Sebarkan Go!

Sayangnya, di Indonesia kebanyakan orang belum mengenal permainan hebat ini. Hal tersebut bisa kita ubah!

Jika kamu tertarik dengan Go dan ingin agar Go lebih dikenal di Indonesia, ceritakan tentang permainan ini ke teman-temanmu. Yang lebih baik lagi, bermainlah dengan mereka (kamu bisa menggunakan peralatan seadanya atau bermain dengan menggunakan program komputer)! Jangan lupa untuk memberitahu mereka tentang situs ini agar mereka bisa lebih mengenal Go dan mengikuti tutorialnya.
Tutorial Go

Hiroki Mori membuat tutorial Go yang sangat menarik dan mudah diikuti berjudul The Interactive Way to Go. Tutorial Go yang paling populer di internet ini telah diterjemahkan ke bahasa Indonesia. Terjemahannya ke bahasa Indonesia berjudul Mengenal Go secara Interaktif.

Untuk mengikuti tutorialnya secara online, klik di sini (dapat dikunjungi melalui http://tutorialgo.cjb.net/). Untuk mendapatkan tutorial tersebut dalam bahasa lain (Inggris, Jepang, Jerman, dsb), kunjungi http://www.playgo.to/ .
Halaman Lain

Mengenal Go secara Interaktif (oleh Hiroki Mori): Online | File Zip

Kematian

Bermain Go menggunakan Program Komputer
Referensi

Sensei's Library - Salah satu sumber materi belajar Go terbesar di Internet

http://www.wikipedia.com/ – Eksiklopedia Gratis, Bebas, dan Terbuka

http://www.ai-depot.com/

Jembatan Seto Besar (Seto Ohashi)


Jembatan Seto Besar (瀬戸 Seto O-Hashi?), Atau Seto-Ohashi Bridge, adalah serangkaian dek ganda jembatan yang menghubungkan Okayama dan Kagawa prefektur di Jepang di serangkaian lima pulau-pulau kecil di Laut Pedalaman Seto. Dibangun selama periode 1978 - 1988, adalah salah satu dari tiga rute dari Jembatan Honshu-Shikoku Proyek menghubungkan Honshu dan Shikoku pulau. Pada 13,1 km panjang, itu peringkat sebagai jembatan terpanjang di dunia bertingkat dua sistem.

Menyeberangi jembatan memakan waktu 20 menit dengan mobil atau kereta api. Feri penyeberangan sebelum jembatan ini dibangun membutuhkan waktu sekitar satu jam. Diskon non-tol dari Kojima, Kurashiki (Prefektur Okayama di sisi Honshu) untuk Sakaide (Prefektur Kagawa di sisi Shikoku) adalah ¥ 3.500, dan sebaliknya.

Jembatan membawa dua jalur jalan raya lalu lintas di setiap arah (Seto-Chuo Expressway) di dek atas dan satu kereta api lagu di masing-masing arah (Seto-Ōhashi Line) di dek bawah. Dek bawah ini dirancang untuk mengakomodasi tambahan Shinkansen jalur rel di setiap arah.

Sejarah jembatan tanggal kembali ke 1889 ketika seorang anggota Parlemen Prefektur, Jinnojo Ōkubo (大久保谌之 Ōkubo Jinnojo?, 1849-1891), mengusulkan gagasan jembatan melintasi Laut Pedalaman Seto. Dia disiarkan idenya untuk jembatan dalam pidato pada upacara pembukaan pertama kereta api di Shikoku antara Marugame dan Kotohira: "Empat provinsi Shikoku seperti begitu banyak pulau-pulau terpencil. Jika disatukan oleh jalan-jalan, mereka akan lebih baik , menikmati keuntungan dari peningkatan transportasi dan komunikasi lebih mudah dengan satu sama lain. "

Meskipun mengambil abad untuk visinya untuk menjadi kenyataan, ide-idenya yang lain, disebutkan dalam sebuah lagu minum ia menulis, itu dilakukan dua puluh tahun lebih cepat:
Aku akan memberitahu Anda, Sayang, jangan menertawakan aku,
seratus tahun dari sekarang, aku akan bertemu denganmu
terbang ke dan dari bulan dalam ruang kapal.
Pelabuhannya, let me tell you, Sayang,
akan bahwa puncak gunung di sana!

Ide jembatan berbaring aktif selama sekitar enam puluh tahun. Pada tahun 1955, setelah 171 orang meninggal ketika sebuah feri karam dalam kabut tebal di lepas pantai Takamatsu, yang lebih aman persimpangan itu dipandang perlu. Tahun 1959, pertemuan diadakan untuk mempromosikan membangun jembatan. Ilmuwan mulai penyelidikan lama setelah, dan pada 1970, Jembatan Honshu-Shikoku Konstruksi Authority diresmikan. Namun, pekerjaan itu ditunda selama lima tahun oleh "kejutan minyak" tahun 1973; setelah Lingkungan Assessment Report diterbitkan pada tahun 1978, konstruksi sudah berlangsung.

Proyek waktu sepuluh tahun untuk menyelesaikan dengan biaya $ 7 miliar; 3.646.000 meter kubik beton dan 705.000 ton baja yang digunakan dalam konstruksi. Meskipun jala, tali dan lain langkah-langkah keamanan yang bekerja, kehidupan dari 13 pekerja yang hilang selama 10 tahun konstruksi. Jembatan dibuka untuk lalu lintas jalan dan kereta api pada 10 April 1988.

Yang Kita Bisan-Seto dan Minami Bisan-Seto Jembatan
Jembatan yang paling mahal adalah Jembatan Seto-Ohashi-Kojima di Jepang. Dengan panjang 13,22 km (8,21 miles), dibangun pada tahun 1988 dengan biaya sebesar $ 8.3 miliar.

Robot Kuroda Takashi: perpaduan antara teknologi dengan kebudayaan



Kuroda Takashi adalah sebuah robot samurai dengan tinggi 57 cm yang dibuat atas kerjasama antara pencipta robot dengan para seniman yang terkenal di Jepang.

Dari bentuknya yang benar-benar sebuah robot, oleh pada seniman yang ada di buat menjadi seorang samurai yang terlihat sangat nyata.



Bagian kepalanya dibuat oleh Mr. Usuki Yasuhiro sedangkan baju samurai dibuat oleh seorang disainer boneka terkenal yaitu Mr. Ori Amamoto Seizi.

Kuroda nantinya akan dipamerkan di beberapa kota di Jepang dengan tujuan untuk memperlihatkan perpaduan antara teknologi dengan kebudayaan.

Dari video yang ada diperlihatkan bagaimana dengan elegannya Kuroda duduk dan memegang mangkok. :-)



From: http://www.otakku.com/2009/11/20/robot-kuroda-takashi-perpaduan-antara-teknologi-dengan-kebudayaan/

Sejarah Jepang (Awal Mula Terjadinya Jepang)

Sejarah Jepang




Awal Mula Terjadinya Jepang

Jepang kini sudah dikenal masyarakat dunia bukan lagi sebagai negara berkembang melainkan sebagai negara maju.. Hal ini dibuktikan dengan merajalelanya produk-produk yang beredar dengan lebel Negara Matahari Terbit tersebut. Seperti konsumsi (rumah makan), barang elektronik, transportasi, pakaian, dan bahan baku lainnya bahkan atom & nuklir.

Jepang sendiri adalah negara yang tidak begitu luas dibandingkan dengan Indonesia. Namun Jepang sudah mampu mengalahkan negara-negara Asia lainnya. Luas negara Jepang sendiri adalah + 378.000km2 (ada pula yang menyebutkan hanya 370.000 km2). Itu berarti hanya 1/25 (seper dua puluh lima) dari negara Amerika. Bahkan cenderung lebih kecil dari Kalifornia.

Berdasarkan keadaan geografis dan sejarahnya, Jepang dibagi menjadi sembilan kawasan dari 47 prefektur. Kesembilan wilayah tersebut adalah Hokkaido, Tohoku, Kanto, Chubu, Kinki, Chugoku, Shikoku, Kyushu, dan Okinawa. Sedang empat pulau utamanya adalah Hokkaido, Honshu, Shikoku, dan Kyushu.

Selain dikenal sebagai product monster, Jepang juga dikenal sebagai negara misteri karena penuh tanda tanya dan sejarah. Mulai dari agama, bahasa, kebudayaan, penduduk, hingga awal terjadinya kepulauannya. Jika Amerika ditemukan oleh Colombus?, maka tidak begitu dengan Jepang.
Awal terjadinya kepulauan Jepang dimulai pada masa Palaozoic. Kala itu Jepang masih merupakan dasar lautan. Setelah memasuki masa Mesozoic, dasar lautan yang dimaksud mengalami perubahan dan membentuk daratan yang menyambung dengan Asia. Namun, pada akhir periode III masa Cenozoik, daratan tersebut kembali ke dasar laut.
Pada periode IV masa Deluvium, dasar laut tersebut timbul kembali dan sekali lagi menyatu dengan Asia. Setelah mengalami banyak perubahan alam dan cuaca, pada zaman es ke-3 (Dilivium), daratan yang menyatu dengan Asia ini berangsur-angsur mengalami penurunan dan membentuk kepulauan Jepang seperti sekarang ini.

Jepang yang memiliki ¾ kawasan pegunungan atau + 70% dari keseluruhan daratan memiliki empat musim yang berbeda. Empat musim tersebut adalah musim semi/haru (Maret – Mei), panas/natsu (Juni – Agustus), dingin/fuyu (September – Nopember), gugur/aki (Desember – Februari). Meski perubahan-perubahan iklim & cuaca sangat dinantikan masyarakat Jepang, ternyata Jepang sangat rawan terjadi gempa bumi dan bencana alam akibat letak geografisnya yang dipenuhi dengan pegunungan dan bukit-bukit.
Penghuni Jepang sendiri berasal dari beberapa negara yang bersinggah dan melakukan jual beli. Banyak pihak yang berpendapat berbeda akan hal ini. Masyarakat awam cenderung beranggapan bahwa suku Ainu lah sebagai penduduk pertama Jepang. Namun, pendapat tersebut belum dapat dibenarkan. Pendapat lain juga menyebutkan bahwa penduduk asli atau nenek moyang Jepang adalah yang memiliki kebudayaan Jōmon. Hal ini dikarenakan telah ditemukannya fosil dari hasil kebudayaan Jōmon. Ada pendapat lain yang menyebutkan, dan terkenal dengan sebutan Teori Selatan-Utara bahwa nenek moyang Jepang yang asli berasal dari daratan Asia yang tinggal dan menamakan dirinya sebagai Kikajin yang berawal pada jaman Yayoi.
Teori Selatan menyebutkan bahwa nenek moyang Jepang berasal dari Asia Tenggara seperti Tibet, Taiwan, Kepulauan Pasifik Barat Daya, Melayu, dan bahkan Indonesia.
Teori ini dapat dibenarkan dengan adanya penemuan tentang cara bercocok tanam yang dilakukan oleh nenek moyangnya dengan cara membuat sawah.
Teori Utara menyebutkan lain. Di sini disebutkan bahwa nenek moyang Jepang berasal dari pusat daratan Asia seperti Mongol, Manchuria, Siberia, dan Turki. Teori juga dapat dibenarkan karena tata bahasa yang digunakan dalam keseharian msyarakat Jepang sesuai dengan susunan bahasa Korea, Ural, Turki, dan sebagainya.

Zaman di Jepang
Pada dasarnya, Jepang memiliki banyak jaman sesuai dengan perubahan masa dan kekuasaan. Namun, secara garis besar Jepang dibagi menjadi 5 periode. Periode tersebut meliputi

1. Abad kuno atau disebut dengan ‘Kodai’. Periode ini meliputi zaman primitif / Genshi Jidai (abad ke-3), zaman Yamato (592), zaman Nara (710), dan zaman Hei An (794-1192)

2. Abad pertengahan atau disebut dengan ‘Chuusei’ yang meliputi zaman Kamakura (1192-1333), zaman Muromachi (1334-1573), dan zaman Azuchi Momoyama (1573-1603)

3. Abad pra modern atau ‘Kinsei’ yang dimulai dengan zaman Edo (1603-1868)

4. Abad modern atau ’Kindai’. Pada periode Jepang banyak mengalami perubahan dan mulai dikenal dunia luar. Zaman yan sering dibicarakan ini dikenal dengan zaman Meiji (1868-1912)

5. Dewasa ini atau lebih dikenal dengan ‘Gendai’. Periode ini meliputi zaman Taisho (1912-1926), zaman Showa (1926-1991), dan zaman Heisei (1991-sekarang?)

Dalam perputaran tiap zaman, Jepang juga mengalami perubahan kebudayaan. Namun, perubahan yang paling besar (meliputi social dan politik) adalah saat terjadinya ‘Restorasi Meiji’. Pada saat itu, Jepang dipaksa untuk kembali membuka diri untuk negara luar.

From: http://id.shvoong.com/social-sciences/education/1870473-sejarah-jepang/

Hubungan Provinsi/Kota Kembar Jepang - Indonesia

9 Prefektur/Kota Jepang


Sebagai Dari persahabatan dan kerjasama antara Indonesia dan jepang, baik beberapa tahun yang lalu telah dibina hubungan "Sister-cities" (Kota Kembar) dan"Sister-Provinces" (Provinsi Kembar) antara berbagai kota dan provinsi di Indonesia dengan kota atau prefektur di Jepang. Sejauh ini ada 9 Jalinan kerjasama Demikian, Yaitu:

Antara:
- Perfektur Yamagata Dengan Prov. Papua
- Kota Ichikawa di Prefektur Chiba dengan kota Medan (Prov. Sumatra Utara)
- Prefektur Metropolitan Tokyo dengan D.K.I. Jakarta Raya
- Kota Shika di Pref. Ishikawa dengan kota Karawang di Prov. Jawa Barat
- Prefektur Kyoto dengan D.I. Yogyakarta
- Prefektur Osaka dengan Prov. Jawa Timur
- Kota Misato di Prefektur Shimane dengan Desa Mas di Ubud, Prov. Bali.
- Kota Kochi di Prefektur Kochi dengan Kota Surabaya
- Prefektur Oita dengan Prov. Sumatra Barat

(Prefektur adalah Otonomi setingkat provinsi. Jepang terdiri dari 47 Prefektur)

From: Aneka JEPANG No. 320-321 edisi khusus "Tahun Persahabatan"